Création d'objets 3D

Introduction

Avant de travailler sur l'animation d'un objet au cinéma, cet objet doit être créé en 3D. La création d'image de synthèse nécessite la connaissance d'un langage de programmation donc rend difficile la conception de scènes plus complexe. Des logiciels assistés par ordinateur sont capables de construire n'importe quels objets, personnages, paysages...

En informatique, les courbes n'existent pas, l'illusion est donnée par une suite de points, plus ces points sont nombreux, plus la courbe semble continue. Ces points sont reliés les uns aux autres par des segments, ce qui donne une textures "fils de fer".

Les segments forment divers polygones qui seront colorisés. Ainsi, l'objet est créé.
La densité des points définira la qualité de la précision de l'objet.

Les objets sont construits dans un repére (O,x,y,z), ainsi chacun des points est défini grâce à ses coordonnées (x,y,z).

Le logiciel GMax

Dans le cadre de ce TPE, nous avons utilisé "GMax" : un logiciel disponible gratuitement sur internet mais très proche des programmes utilisés par les professionnels. Il permet de réaliser les parties concernant la modélisation, le rendu et l'animation. Ce logiciel est en anglais, nous nous sommes familiarisés grâce à un tutorial (en anglais).

Nous nous sommes limités à la création de plusieurs objets "simples", la confection de quelque chose de complexe demande une connaissance parfaite du logiciel, un certain talent artistique et beaucoup de patience...

 

GMax présente 4 fenêtres, représentant chacune une vue différente : la première est la vue suivant les axes (x,y) (vue de dessus), la deuxième suivant les axes (y,z) (vue de face), la troisième suivant les axes (x,z) (vue de coté), la dernière est une vue en perspective modifiable.

Dans le menu à droite, on peut créer les objets de bases : plans, cubes, sphères, cônes, cylindre, anneaux, tubes...
En haut se trouvent les outils pour déplacer les objets : rotation, translation, agrandissement, déformation.... selon les 3 axes.
Les modifications ont une place très importante dans la création d'un objet, car les formes de départ sont plutôt primaires.

La rotation s'effectue à partir d'un point de pivot (ce point est par défaut le centre gravité de l'objet).
La translation se fait à partir d'un des axes qu'il faut déterminer.
La déformation permet de sélectionner seulement un des point composant l'objet est d'en modifier ses coordonnées (par translation).
Les agrandissements et réductions sont en fait des déformations qui s'appliquent à l'objet entier (ou seulement une face).

La réalisation d'objets complexes s'effectue en associant plusieurs objets entre eux.

Avec la création d'objets simples et leurs déformations, on peut donc modéliser toutes sortes d'objets imaginaires.


Une grande partie du logiciel est constituées d'outils permettant d'effectuer un travail de précision lors de la réalisation d'objets très complexes : mesure précises des coordonnées, choix des points de pivots, différentes visions de l'objets (fil de fer, facettes...), une fonction permet de "fixer" un objet à l'écran afin qu'il ne se déplace pas par mégarde...
Une personne expérimentée pourra aussi exécuter divers scripts en programmation.
On peut aussi changer les vues en déplaçant la caméra, on peut choisir l'éclairage de l'objet...
Le rendu se fait aussi par le choix des couleurs et des textures.


Voici quelques exemples d'objets complexes réalisés entièrement avec GMax. Ces objets étaient initialement disponibles dans les fichiers du logiciel dans le cadre d'un tutorial.



A partir d'un personnage déjà existant

Si l'on désire créer un personnage déjà existant en 3D, on a besoin de "connaitre" parfaitement l'image, les proportions, la forme de ce personnage. Lorsque l'on veut animer un personnage créé à partir d'un ëtre humain : on place l'acteur sur une plaque tournante. Avec plusieurs caméras disposées autour de lui, on prendra des photos de l'acteurs sous toutes ses faces.

Ainsi, on pourra récréer très fidélement le personnage par ordinateur.


  1. Présentation du TPE ;
  2. Introduction aux effets spéciaux.
  1. Fond Bleu ;
  2. Maquette ;
  3. Matte Painting ;
  4. Effets chimiques et météorologiques.
  1. Caméra suivant un mouvement ;
  2. Mode Bullet Time ;
  3. Autres.
  1. Création d'objet 3D ;
  2. Motion Capture ;
  3. Lissage & Textures ;
  4. Animation.

TPE 2003/2004 : Lycée St Exupéry PARENTIS